Cancer
Barn som överlevt cancer ska stärkas i digital värld
Publicerad: 19 mars 2014, 09:34
Foto: Petra Svedberg
På en digital skolgård ska barn efter en besegrad cancer kunna leka och bli goda vänner med andra barn som gått igenom samma sak – och få social träning och läka själen.
De flesta barn som får cancer i dag överlever. Men senare i livet kan de hamna i svår kris när minnena av behandlingen kommer i kapp dem, eller om de var för små för att minnas, ändå blir medvetna om hur svårt de haft det och hur nära döden de varit. Det visar forskning, berättar Pontus Wärnestål, lärare och forskare i interaktionsdesign, vid Högskolan i Halmstad.
– Kontakt med jämnåriga kamrater som varit med om samma sak är viktigt har man märkt, men den kopplingen kan vara svår att få till rent praktiskt eftersom barnen bor på olika håll i landet, säger han.
I ett tvärvetenskapligt forskningsprojekt utvecklar han tillsammans med forskarna Jens Nygren, Petra Svedberg och två doktorander, en virtuell skolgård där barn som behandlats för cancer ska kunna umgås och leka med varandra. Målgruppen är mellan 8 och 12 år.
Snart är spelet redo för klinisk prövning.
– Spelet handlar inte om cancer, understryker Pontus Wärnestål. Syftet är att skapa förutsättningar för vänskap och socialt samspel.
– De här barnen som varit sjuka kommer ofta efter socialt eftersom de varit borta så mycket från andra barn, en pojke vi intervjuat visste till exempel inte hur det går till när man spelar fotboll. Däremot är de ofta emotionellt mogna eftersom de varit med om och fått bearbeta så mycket och det är svårt att hitta jämnåriga som förstår och som man kan prata med.
Genom tidigare forskning och intervjuer med barn, föräldrar och vårdpersonal har Halmstadsforskarna kommit fram till några karaktärsdrag som är väsentliga för att en vänskap ska kunna byggas. Det börjar med delade intressen, går vidare med att man hjälper och respekterar varandra för att på sikt kunna lita på varandra och dela en gemensam historia.
Lekarna i spelet ska också uppmuntra till annat än att sitta framför skärmen. En idé är att utomhus i de egna omgivningarna, leka till exempel gömma nyckel och guida kamraten med hjälp av en video-chatt i den smarta telefonen.
Spelet ska också kunna bilda underlag för vårdsamtal vid uppföljningar av barnets hälsa, är det tänkt.
Vid utvärderingen blir det inte självklart vilka effekter som spelet bidragit med och vad som beror på livet i övrigt. Pontus Wärnestål föreställer sig ändå att om man blivit varaktigt vän med någon från den digitala skolgården och sedan börjat träffas eller följer varandra på Instagram till exempel, så är det en positiv effekt av spelet. Han kan också tänka sig självskattning av hur man mår innan och efter man spelar.
Forskningsgruppens artikel om spelet har just antagits till en viktig konferens i Toronto, CHI, om interaktion mellan människa och datorsystem. Det är metodologin som uppmärksammats. Den är barncentrerad men hämtar perspektiv även från föräldrar och vårdpersonal.
– Vi kan inte prata om sjukdomen med barnen eftersom det vore oetiskt att riva upp deras sår. Med barnen tar vi de hälsofrämjande aspekterna, säger Pontus Wärnestål.
För att kunna bygga spelet använder sig forskarna av två arketypiska modeller – så kallade personas – som de skapat utifrån all empiri de har: Julia, 11 år, och Anton, 10 år. Med hjälp av dem får forskarna en konkret bild av användargruppen.
Forskningen har pågått i två och ett halvt år och spelet har kommit så långt att det körts i testmiljö, säger Jens Nygren, projektledare.
– Prototypen är snart redo för kliniska sammanhang men det behövs både finansiärer och en hälso- och sjukvård som vill testa det, säger han.
SUSANNA PAGELS